Leyendas de Azeroth
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Información y Normas de Leyendas de Azeroth. [IMPORTANTE]

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Mensaje por Supvioca, el Umbrío. Dom Ene 16 2011, 21:39

ÍNDICE.



Prólogo.


Información y Normas Esenciales.

1. Normas Básicas de Leyendas de Azeroth.
2. Fichas de Rol e Informaciones Básicas del Personaje.
3. Transcurso/Tiempo de Viajes.



Información Adicional.

4. ¡Recluta a un Amigo! .
5.  Canales Útiles.
6.  Peticiones Estructurales.



Última edición por Supvioca, el Umbrío. el Mar Jul 09 2013, 16:53, editado 12 veces
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Información y Normas de Leyendas de Azeroth. [IMPORTANTE] Empty Re: Información y Normas de Leyendas de Azeroth. [IMPORTANTE]

Mensaje por Supvioca, el Umbrío. Dom Ene 16 2011, 21:42

Prólogo.



¡Saludos! , Leyendas de Azeroth os sumergirá en un mundo de aventuras, mitos y leyendas, en el que podréis ser vosotros mismos el protagonista, desde un humilde ciudadano, hasta una de las escalas más elevadas y prósperas hasta el momento. Un Rol libre cargado de aventuras ha llegado, ¡Adéntrate en él! .






Información y Normas Esenciales.





1. Normas Básicas de Leyendas de Azeroth.




1. Ante todo, Leyendas de Azeroth es un servidor únicamente de Rol, por lo cuál se deberá rolear diariamente de manera predominante.

2. La cantidad límite de personajes por cuenta será de 4 y solo una cuenta máxima por persona (Se comprueba la ip para saber si alguien posee alguna más).

3. No se entrega dinero inicial, para conseguir dinero debes rolear. Únicamente se otorgará el dinero suficiente para adquirir una montura de 60% a aquellos que lo requieran por ticket, y también se otorgará un dinero mensual como pago a los miembros de organizaciones oficiales, como el Ejercito de Ventormenta o La Guardia de Forjaz.

5. Al nivel 1. Se comenzará a nivel 10, y sucesivamente, el nivel es algo Off Rol y sin mera importancia. Para indicar los Rangos y "Veteranos" en sus Roles se añadirán 10 Niveles de Rol imaginarios más 2 niveles, que son el 11 y el 12 que cuentan como leyenda o héroe además de los rangos de rol que es exactamente lo mismo pero aplicable al comercio. Para más información a cerca de estos 12 Niveles Imaginarios así como superarlos, consultad el artículo de Información:  “Niveles de Rol".

6. Se deberá rolear de manera consecuente y coherente, con el debido tiempo en los trayectos o viajes, así como ser responsable de los hechos que le ocurran al personaje, ya esté herido o caído.

7. Cuando un Moderador o Administrador no esté disponible para proporcionaros Rol alguno, se permitirá el hecho de interactuar o hacerse pasar por ciertos "Npc" de carácter simple o civil, así como el mismo Rol que lo requiera, sea algo sencillo y no de suma complejidad, de manera que no afecte perjudicialmente a otros Roleros. Os expondremos un mero Ejemplo: "Estás Roleando una compra habitual a un mercader local, el cuál podrás simular sus comentarios de la manera cuidadosa sin afectar perjudicialmente a otro jugador. Este hecho no debe hacerse JAMÁS hacia un personaje emblemático o de suma importancia en World  of Warcraft.

Aun así, recomendamos que este método de manipulación de un "Npc" de carácter sencillo. Es preferible que sea llevado a cabo por un jugador con experiencia y responsabilidad, ya que un mal uso supondría una amonestación para el causante.

8. Cualquier acto de "Metarol" se verá penalizado y sancionado de manera inmediata, dependiendo del grado cometido.

9. TODAS las estancias se encuentran cerradas y vetadas para CUALQUIER acceso, únicamente se encontrarán abiertas las que In Rol, por eventos u otros fines SÍ estén disponibles (las Mazmorras de Ventormenta, Scholomance...). Las demás se encuentran reservadas para futuros Eventos Roleros del mismo Servidor.

10. Los "GMs" o Administradores facilitarán cierta cantidad monetaria a jugadores que lleven Roles específicos que merezcan esa misma debida recompensa (teniendo que estar presente en todo momento el "GM" de su respectiva facción y NUNCA se entregará a cambio o como recompensa por algún Rol, un objeto, únicamente se bonificará a través de oro.).

11. Está terminantemente prohibido el pedir al grupo de de Administradores/Gms, objetos, dinero o cualquier cantidad monetaria. Los bienes se obtendrán por circunstancias roleras así como se especifican en este apartado principal,  “Información”.

12. Se deberá tratar llevar una correcta y específica ortografía para así profundizar y ambientar más las circunstancias roleras a la que nos exponemos.

13. Está terminantemente prohibido el uso de cualquier  "Cheat o Truco". En caso de producirse, supondrá la expulsión directa del jugador que haya incumplido tal normativa.

14. Se deberá tratar con amabilidad y formalidad al resto de jugadores, así como el debido y mutuo respeto. En caso de producirse una falta ofensiva de un jugador a otro, o hacia algún miembro del grupo de Administración/Moderación, supondrá una severa sanción o inclusive la expulsión, ya sea temporal o permanente.

15. En caso de tener cierta duda o problema una vez dentro del juego, siendo ésta de vital importancia, se enviará un "Ticket", formulándose la respuesta por parte del grupo de Administración cuanto antes.

16. En cierto caso de encontrar un error en el juego, se deberá avisar mediante la herramienta “Ticket”, para su inminente solución, y en tal caso se agradecerá al jugador por su acto. Por otra parte, en caso de aprovecharse de cierto error existente bajo su propio convenio, supondrá una amonestación.

17. Como se puede comprobar, el foro es una herramienta vital para los jugadores de Leyendas de Azeroth. De este modo, se visitará diariamente para estar completamente informados de nuevas y prósperas noticias.

18. Los apartados del foro, "Cronología" y "Oficina", tienen uso en todo momento de manera In Rol. Bajo NINGÚN concepto se determinará nada en éstos dos apartados temas o mensajes referentes de manera Off-Rol.

19. Queda totalmente prohibida la Difamación/Promoción de otros juegos o servidores dentro de éste mismo, de ser así supondrá la expulsión permanente.

20. Para los usuarios recién registrados aspirantes a introducirse en el Servidor, la historia de ingreso se expondrá en el censo de historias del mismo foro, sólo, una vez haya sido aceptada en nuestro registro de historias del propio Servidor.

21. Los usuarios recién haya sido aceptada su Historia de ingreso al mismo Servidor, deberán exponer dicha Historia en el Censo de Archivos de cada Personaje de manera OBLIGATORIA.

22. Tras exponer la Historia del mismo Personaje en el apartado "Archivos", un Moderador editará el Mensaje y colocará arriba del mismo, la Ficha y el Nivel de Rol de cada Personaje, NO debiéndose modificar tal ficha bajo ningún concepto por el Jugador, ÚNICAMENTE el Moderador o Administrador tendrá el mero acceso.

23. Al exponer los Jugadores un tema, el título o contenido tema, no deberá contener los colores: Naranja, Rojo, Amarillo, siendo estos tres colores Oficiales y únicamente usados por el grupo de Administración/Moderación.

24. La clase especial “Caballero de la Muerte” se encuentra actualmente clausurada o restringida de modo que NINGÚN jugador tiene acceso a dicha clase. En su lugar, los jugadores con temática “Malvada” o similar, podrán usar apariencia de “Humanos del Culto de los Malditos”, o “Gurth`Doreis”..

25. Cada personaje creado DEBE estar aceptado o planteada su historia de ingreso, a través del correo: leyendasdeazeroth@hotmail.com o por PM al GM de facción. Bajo ningún concepto se creará un nuevo personaje sin haber enviado dicha historia al citado correo electrónico de supervisión de relatos.

26. Para la creación de una hermandad u organización independiente se necesitan los requisitos citados en la sección: “Hermandades y Organizaciones” >> Horda/Alianza/Neutral/Malvada >> “Creación de una Hermandad” .

27. Para pertenecer a una afiliación o hermandad ya existente de temática Oficial o del mismo “Lore”, se deberá poner en contacto con un Moderador/Administrador mediante “Ticket” en el mismo juego, a fin de que éste le explique lo necesario acerca del ingreso a la misma organización Oficial.

28. Está terminantemente prohibido estar off-rol dentro de las ciudades o en zonas donde haya gente roleando. Si estás off-rol y alguien te ve estando on-rol, automáticamente deberás aceptar que estás on-rol.

29. La creación de personajes tiene un limite de hasta 4 en el servidor, para crearse un tercer personaje o más, primero se han de cumplir unos requisitos minimos:

1 Personaje: Solo requiere de la ficha inicial y la aceptacion del GM correspondiente o correo electrónico de Leyendas de Azeroth.

2 Personajes: Solo requiere de la ficha ficha inicial y la aceptación del GM correspondiente o correo electrónico de Leyendas de Azeroth.

3 Personajes: Ficha inicial, aceptacion del GM correspondiente, 1 personajes min. nivel 5, 1 personaje min. nivel 3.

4 Personajes: Ficha inicial, aceptacion del GM correspondiente, 2 personajes min. nivel 5, 1 personaje min. nivel 3.

5 Personajes: Ficha inicial, aceptacion del GM correspondiente, 3 personajes min. nivel 5, 1 personaje min. nivel 3.


El desconocimiento de las normas no exime de su debido cumplimiento.




Normas del correcto uso del Foro.

A continuación se mostrarán las nuevas normas del foro.




Comportamiento

El foro es un almacén de información relacionada con el Rol y acontecimientos de LdA. Por lo tanto se tendrá que comportar de manera educada, respetuosa y cordial.

Está completamente prohibido;

-El mal uso de la escritura. EJ; "xD, lol" [Excepto en el apartado OFFROL]
-Insultar a cualquier miembro del foro.
-Escribir Post's sin sentido.
-Hacer Spam.
-Si ves que se te cierra o elimina algún hilo/post, no abras otro para pedir explicaciones, ni para re-abrir el tema.


Como consecuencia de incumplir alguna de estas normas se empezará por dar 2 oportunidades a los miembros del foro, al agotar las 2 se procederá a banear durante X tiempo a uno de sus personajes In-game, si se continua podría derivar en la suspensión de ambas cuentas y su posterior salida de LdA.

Post

Los post son una parte primordial del foro, con ellos dejamos constancia de la información que se deposita por propia voluntad para que los demás puedan leerlos. Una vez que subas tu post, dicha información quedará registrada en él y podrá ser utilizada por cualquier miembro como tal, sin posibilidad alguna de reclamo.



Última edición por Supvioca, el Umbrío. el Mar Jul 09 2013, 16:40, editado 7 veces
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Mensaje por Supvioca, el Umbrío. Dom Ene 16 2011, 21:58



2. Fichas de Rol e Informaciones Básicas del Personaje.


En Leyendas de Azeroth se emplea un sistema ÚNICAMENTE y basado en el Rol, conjuntamente unido al Rol de mesa, el sistema de dados y fichas de personajes individuales.


Exp de nivel/Rango de rol --> Puntos a repartir entre Stats --> Equipo máximo por nivel.

Nivel 1: 1/50 --> Item blancos y 1 verde.
Nivel 2: exp 1/70 --> Item verdes y 1 azul.
Nivel 3: exp 1/90 --> Item azules y 1 épico.
Nivel 4: exp 1/110 --> De tier 1,2,3,4 para abajo.
Nivel 5: exp 1/130 --> De Tier 5 para abajo.
Nivel 6: exp 1/150 --> De tier 6 para abajo.
Nivel 7: exp 1/170 --> De tier 7 para abajo.
Nivel 8: exp 1/200 --> De tier 8 para abajo.
Nivel 9: exp 1/250 --> --> De tier 9 para abajo.
Nivel 10: exp 1/300 --> Tier 10 (Si superas coliseo de los Cruzados) y los demás.
Nivel 11: exp 1/500 --> 1 Item legendario y/o Tier custom o tier 10 para abajo.
Nivel 12: exp 1/1000 --> 1 Item legendario o más y/o Tier custom o tier 10 para abajo.


Nivel de rol de combate:

Nivel 1: 2 vida, 2 recurso(maná, ira, etc), 0 pt.
Nivel 2: 3 vida, 3 recurso +2 pt a repartir entre todas las stats de combate (PA, etc)
Nivel 3: 4 vida, 4 recurso +4 pt a repartir entre todas las stats de combate (PA, etc)
Nivel 4: 5 vida, 5 recurso +5 pt a repartir entre todas las stats de combate (PA, etc)
Nivel 5: 6 vida, 6 recurso +6 pt a repartir entre todas las stats de combate (PA, etc)
Nivel 6: 7 vida, 7 recurso +7 pt a repartir entre todas las stats de combate (PA, etc)
Nivel 7: 8 vida, 8 recurso +8 pt a repartir entre todas las stats de combate (PA, etc)
Nivel 8: 9 vida, 9 recurso +9 pt a repartir entre todas las stats de combate ( PA, etc)
Nivel 9: 10 vida, 10 recurso +10 pt a repartir entre todas las stats de combate (PA, etc)
Nivel 10: 11 vida, 11 recurso +11 pt a repartir entre todas las stats de combate (PA, etc)
Nivel 11: 12 vida, 12 recurso +13 pt a repartir entre todas las stats de combate ( PA, etc)
Nivel 12: 15 vida, 15 recurso +15 pt a repartir entre todas las stats de combate (PA, etc)

Explicación: Tienes una vida y maná base por nivel y solo tienes que añadir puntos a las Stats, no se puede añadir a la vida ni al maná, solo las demás.
De manera que quedaría por ejemplo:

Nivel 2: 3 vida, 3 recurso y 2pt a repartir que los puedo poner en Stats de combate, por lo que si por ejemplo pongo vida 3, 3 maná, 2 poder de hechizos de escarcha y listo.
Nivel 3: por ejemplo 4 vidas, 4 ira, 3 poder de ataque y 1 defensivo melée.

Rango de nivel de comercio:

Rango 1: +0 pt a repartir.
Rango 2: +2 pt a repartir.
Rango 3: +4 pt a repartir.
Rango 4: +5 pt a repartir.
Rango 5: +6 pt a repartir.
Rango 6: +7 pt a repartir.
Rango 7: +8 pt a repartir.
Rango 8: +9 pt a repartir.
Rango 9: +10 pt a repartir.
Rango 10: +11 pt a repartir.
Rango 11: +13 pt a repartir.
Rango 12: +15 pt a repartir.

No es acumulativo, igual que en el de combate, al nivel 2 sumas 2 puntos, al nivel 3 sumas 2 pt más los 2pt del nivel 2, etc.

Crónica real: 10 puntos.
Crónica Inventada: 5 puntos.
Evento: 20 puntos.

Tener a en cuenta que cada vez que subes un nivel empiezas de 0 con la experiencia.
Los puntos son acumulativos, si uno es nivel 3 tendrá 4 pt a repartir del nivel 2 + 4pt a repartir del 3 por lo tanto tiene 8 pt a repartir.

-Los tiers y equipos máximos por nivel quiere decir que podrás llevar un equipo de ese nivel si cumples los requisitos no que se te regalen los equipos, por lo tanto tienes que rolearlo y que un Mj acepte el rol y te de el equipo; al igual pasa con las monturas, spells, etc.

-Las clases que tienen combos físicos y mágicos al mismo tiempo en un ataque necesitarán ser de clase prestigio, tanto archimago, como demonhunter, etc que más adelante se os explicará en una tabla beneficios y perjuicios onrol y offrol. Si no eres clase de prestigio esos combos te costarán el doble de ira/maná que si fueran de una clase prestigio, tanto como un área (3 maná/ira por ataque a un objetivo y no se puede usar dos veces seguidas) Este beneficio es algo que hemos tenido que modificar dispuesto a que algunos personajes usaban este beneficio como escusa y se colocaban todas las stats en defensa física por ejemplo y contaban con esa stat para mágica también, además a tener en cuenta que debes tener defensa mágica o ataque mágico por ramas y no por varias a la vez en caso de que seas clase prestigio o mucho nivel que en ese caso se permiten más ramas al mismo tiempo.


Plantilla de ficha de rol:
Nivel 5 serían +6 pt a repartir por lo que...

Nombre del jugador: Fulano
Apellidos: Ninguno
Raza: Humano
Clase: Mago
Rama de magia: Escarcha
Título: El destructor
Oficio: Soldado de la ofensiva de la horda.

COMBATE
Nivel de rol: 5
Vida: 6
Maná: 6
Poder de Ataque: 3
Poder de hechizos de escarcha: 1
Defensa contra lo físico: 0
Defensa contra hechizos de fuego: 1
Agilidad: 0
Contrataque:0
Evasión: 0

Liderazgo: 5 (Lo pone el Mj)

COMERCIO
Rango de rol: 2
Inteligencia: 1
Carisma: 0
Reputación: 1

Jefatura: 0 (Lo pone el Mj)


Explicación:

-En el nivel 1 empiezas con una vida y Recurso (maná, ira, fe, energía, etc) de base y ninguna bonificación.
-Apartir del nivel 2 empiezas a tener bonificaciones, por lo tanto sigues con la misma vida que el nivel 1, pero esta vez tienes a repartir 4 puntos en las stats de combate;
por ejemplo: Añado a la vida +2pt, ira +1pt y poder físico +1pt, por lo que quedarían: 4 vidas, 3 ira y 1 poder físico; o bien puedo añadir todo a la vida y que me queden 6pt de vida y 2 de maná.
-No se pueden mezclar puntos de combate con los de ciudadanía, son dos fichas unidas en una, el maná y la vida forman parte del stat de combate.


COMBATE:

Nivel de Rol:

El nivel de rol son los cortes de nivel que usamos para diferenciar los fuertes de los débiles en un combate a dados o de rol; el nivel de rol está limitado a 10, no obtante hay 2 niveles más que son Leyenda y Héroe;
Para subir de nivel de rol como se explica necesitas tantos puntos para llegar al Cap o máximo de nivel, que se consigue por medio de Eventos de rol, Crónicas, etc...
Luego tienes una vida y recurso base del cual se le suma cada nivel varios puntos elegibles que pueden ser distribuidos entre todas las Stats de combate.
Un personaje nivel 10 ganaría a un nivel 1 en muy poco tiempo.

Vida:

La vida en el combate es esencial, sirve para ver cuanto eres capaz de aguantar en combate y on rol sería como la capacidad de que aguantes los golpes antes de morir o caer en combate.
En cada combate la vida perdida se recupera a no ser que en el anterior combate te hayan quitado muchas vidas y estés apunto de morir, que en cuyo caso debes descansar para que tu personaje pueda seguir luchando o con sus aventuras.

Recurso:

Los recursos de combate son opcionales pero te permiten usar ataques fuertes como áreas o ataques bastante poderosos que requieren 1 recurso o más.
Los recursos se dividen en distintas clases:

Ira, usado por guerreros y bersekers.
Maná, usado por los magos, sacerdotes de las sombras,brujos y algunos traumaturgos parecidos a estos.
Energía, es usado por las grandes clases ágiles como el pícaro, asesino, asaltante,centinela,Cazademonios, etc.
Fe, usado por clases creyentes en una fuerza que le permite usar poderes fuertes como es la luz en la que cree el Paladín o el sacerdote disciplina/sagrado.
Poder rúnico, lo usan los caballeros de la muerte para utilizar las runas de sangre, escarcha o profana.
Poder de los elementos: Clases como los chamanes o los visionarios usan el poder de los elementos para influir en la tierra, agua, fuego y aire y pueden usarse en ataques.
Poder de la naturaleza: Los Druidas usan el poder que le otorga la naturaleza y pueden usarlo como ataque.
Enfoque: Usado por los Cazadores para disparar con un arma a distancia.

En el combate puedes usar los recursos para hacer un ataque más fuerte a un contrincante, que se especifica en el emote /e emoción de ataque (+1maná,ira, etc) y si ganas el turno le quitas +1pt de vida, por ejemplo: Jugador 1 saca 15/20(+1 maná) y jugador 2 saca 15/20 por lo tanto el jugador 1 le quita dos vidas al jugador 2.
Solo se puede usar un punto de maná para un contrincante y si el defensor saca más que el atacante, el atacante no le quita ni una vida.

Las áreas siempre usan recurso (maná, ira, etc) y valen +1pt por contrincante, si por ejemplo ataco a tres jugadores, los tres jugadores sacan /dados 20 y si ganas a dos pero a uno no pues solo le quitarás vida a dos, además habrás gastado 3pt de maná, uno por cada contrincante.


Poder de Ataque:

Es la bonificación de ataque cuerpo a cuerpo, solo pueden usarlo clases meleé y se le suma a los dados que has sacado; es decir si Jugador 1 hace /dados 20 y saca 15 (+1 de poder de ataque) y el Jugador 2 saca 15, el jugador 1 habrá ganado el turno, ya que el +1pt de poder de ataque le ha sumado 1 punto en la tirada.
Abreviatura: PA

Poder de hechizos:

Se divide en varias ramas, ya que los magos, brujos, etc solo se centran en una rama para aprenderla del todo:

Arcano
Fuego
Escarcha
Luz
Sombra
Naturaleza
Elemental

Son varias de las distintas magias y pronto se explicaran una a una y se pondrán las que falten, por ahora dejaremos estas.

En el combate es igual que el PA (Poder de ataque) se le suma a la tirada del atacante, pero solo en los ataques que sean hechizos de la rama que tengas aumentada con la bonificación, por ejemplo, jugador 1 hace /dados 20, saca 14 (+1 Poder de hechizos arcano) y el ataque es arcano, pues el defensor jugador 2 saca 14, por lo tanto gana el primero,
si el segundo sacara 13 habría ganado igual el primero, si hubiera sacado 15 empatarían y deberían sacar de nuevo y si sacara 16 habría ganado el segundo.
Algunos hechizos como la teletransportación necesitan concentración para realizarse, por lo que no podran ser usados en medio de un combate.
Abreviatura: PM

Defensa contra lo físico:

Es la que se usa contra los melées y la suelen usar clases defensivas como guerreros, berseker, gladiador, etc
Es exactamente igual que el PA, solo que este se aplica en la defensa.
Abreviatura: DA

Defensa contra hechizos:
Arcano
Fuego
Escarcha
Luz
Sombra
Naturaleza
Elemental

Son varias de las distintas magias y pronto se explicaran una a una y se pondrán las que falten, por ahora dejaremos estas.

La suelen usar otros traumaturgos o defensivas.
Exactamente lo mismo, solo puedes defenderte con hechizos de la rama que has escogido, por ejemplo si tienes resistencia a lo arcano y te lanzan un hechizo arcano, ocurrirá lo mismo que en las otras tres stats.
Abreviatura: DM

Agilidad:

Especifica lo rápido que puedes ser en el combate, es decir empezar atacando sin tener que tirar dados 10.
Si uno tiene agilidad +1, podrá empezar en combates con gente de nivel 1, agilidad 2 con gente de nivel 3 (o más bajo), agilidad 3 con gente de nivel 5, agilidad 4 con gente de nivel 7, agilidad 5 con gente de nivel 10
Abreviatura: AG

Contrataque:

El contrataque es algo usado por muchos bosses y personajes defensivos/ofensivos en cuanto a melée y clases mágicas defensivas; Para usarlo una vez por combate deben tener al menos un punto, cada punto es una vez de contrataque en combate, en caso de que tengas 5 pts en esta stat, que en ese caso podrías contratacar 3 veces más.

Esta stat se usa después de que alguien te ataque, en este caso usas una habilidad, la cual permite devolver el golpe con o sin ira, aunque si no tienes ningún punto en esta habilidad deberás usar (+1 de ira) extra para usarlo, a menos que como se dijo antes, tengas mínimo un punto en esta stat.

Evasión:

Capacidad de huir en combate, si uno tiene Evasión 1 podrá huir de gente de nivel 1, si tienes evasión 2 podrá huir de gente de nivel 3 para abajo, evasión 3, gente de nivel 5, etc etc..
Debes tirar dados 20 para la huída y se le suma +1 por cada punto de evasión que tengas.
Abreviatura: EV

Liderazgo:

Es la capacidad de liderar batallones en combate, es decir si un general que tiene en combate a 300 en su ejercito, él no va a usar a todos, llevará un batallón con el, dependiendo de su nivel o rango será mayor o menor y se suma a las bonificaciones.
Por ejemplo, Jugador 1 es nivel 4 y es un rango de medio cargo, tiene liderazgo 3, por lo tanto lleva 3 batallones (Soldados) con él, eso quiere decir que entras en combate y no necesitas que ataquen ellos, es una bonificación que se suma a tus ataques.
Si tienes 3 batallones se te sumará al poder de ataque 3pt y al defensivo otros 3pt, dependiendo de tus batallones sería 1pt de PA, PM, DM y DA por cada batallón.

No es un punto a distribuir, solo te lo puede poner un Maestro de juego o miembro del Staff y tienes que ser de nivel 3 o más para subir algo el liderazgo.
También a tener en cuenta, uno puede tener liderazgo 7 pero a lo mejor on rol en ese momento va solo, entonces no se aplica al combate eso.
En caso de ser lider de una facción ya considerada importante, los batallones iran segun elija el Staff para no sumar tantas bonificaciones tal vez vaya por separado.
Abreviatura: LG

Si sacas crítico (Tirada 20) quitarías 2 de vida y si haces crítico con maná por ejemplo Quitarías 3 de vida.


COMERCIO:

Rango de rol:

Es exactamente igual que el nivel de rol, se sube igual con la experiencia y demás, solo que con eventos de ciudadanía y crónicas de esta misma.
Sirve para el comercio y no para el combate; la vida y maná no van incluidas aquí y no puedes poner pt de ciudadanía a stats de combate y viceversa.
En el nivel 1 tienes 4 pts a repartir y así como se especifica arriba del todo en las barras de experiencia.

Inteligencia:

Sirve para tener más facilidad a la hora de comerciar o de trabajar, harás las cosas mejor y tendrás más oportunidades de engañar a la gente.
Por ejemplo: vas comerciar algo defectuoso y tú eres capaz, con mucha inteligencia, de arreglarlo o venderlo tal y como está.
Abreviatura: IN

Carisma:

Hace que caigas mejor, encontrarás trabajo más fácilmente, tu vida será más sencilla y podrás entrar a ciudades más hostiles.
Abreviatura: CA

Reputación:

Como la carisma hace que tengas facilidad a la hora de entrar a otras ciudades, si tienes mucha reputación se habla bien de ti y eres un buen comerciante o trabajador por lo tanto también tienes más facilidad a la hora de encontrar trabajo o ganarte el sueldo.
Abreviatura: RE

Jefatura:

Se aplica exactamente igual que Liderazgo en combate, lo ponemos el Staff y no podeis ponerlo vosotros y quiere decir de la capacidad de trabajadores que tienes a tu disposición, debes ser de bastante rango para tener trabajadores que trabajen para ti.
Si tienes Jefatura +3 tendrás 3 trabajadores y podrás ganar la mitad de su sueldo o depende de como los explotes, pero los trabajadores siempre pueden dimitir o pueden cometer errores y tu despedirlos.
Abreviatura: JF

PD: Un personaje nivel 7 de rol porque es un comandante puede tener rango de rol 3 por ejemplo porque no sepa comerciar apenas o puede que un comericante rango 5 no sepa usar armas y por lo tanto tenga nivel 1, todo depende de lo que se roleé y el máximo es ser héroe comerciante y héroe guerrero pero es imposible por así decirlo.


CURAS, RESURRECCIONES Y MUERTE.

Curas en combate:

No hay método de cura en combate, la luz, naturaleza, pociones, etc pueden aliviarte el dolor y permitir que sigas el combate pero morirás igual desangrado o por falta de un órgano importante o parte del cuerpo, por lo tanto la única cura son vendas y desinfectar.

Curas fuera de combate:

Deben descansar varios días dependiendo de las heridas, deben ser desinfectadas y alividas por un médico.

La muerte en Leyendas:

Si un personaje en un combate a muerte llega a 0 vidas morirá sí o sí, a no ser que sea un combate de entrenamiento o que un médico llegue a tiempo y le salve, cosa muy complicada.

La resurreción en combate y la reencarnación:

Este tema es más complejo de lo que parece. No se puede resucitar en combate, aunque offrol sí se pueda, igual que no se puede curar así como así. Hay varias maneras de resucitar y son algo complicadas:

La luz: Tu cuerpo ha de estar intacto en cuanto a partes necesarias para vivir se refiere (cabeza, órganos, etc). Debes estar aún caliente y no haberte podrido. Es decir, no debe haber pasado ni un día para que te cojan y empiece la resurreción. Una vez hecho esto, un paladín o un sacerdote sagrado/disciplina debe tener al menos nivel 5 o más para cogerte y resucitarte con Luz, pero el efecto de devolverte a la vida como eras antes de morir puede tardar 2 días, ya que la Luz te mantendrá caliente y te devolverá a la vida.

Los chamanes: Los de Nagrand, al morir, su espíritu va ligado a Oshu'gun, la piedra de los espiritus. Los chamanes más poderosos de Azeroth o Terrallende quedan divididos en 4 fragmentos ligados al mundo en distintos planos elementales, y sólo si eres nivel 10 de rol. Los chamanes de Azeroth más normalitos quedan ligados a la tierra como visiones o fantasmas.

Los druidas: Los druidas, al morir, quedan ligados a la naturaleza. Reencarnan como animales, árboles o, si son más poderosos, como Dríades, hij@s de Cenarius o visiones fantasmales.

Los brujos: Los fragmentos de alma capturan una pequeña parte del alma de la persona que el brujo desea. Si ésta muere, el brujo puede devolver esa parte, atrapada en una gema, al cuerpo original. El brujo debe ser nivel 5 o más para realizarlo.

La magia de las Sombras: Si a tu cuerpo no le falta la cabeza ni partes importantes para vivir (da igual la sangre, si estás podrido o te falta un brazo) y tienes nivel 5 de rol, puedes ser resucitado como Caballero de la muerte vil. Tardaría dos días en resucitarte y tiene que ser un Brujo de nivel 8 el que lo haga, es bastante complicado.

Nigromancia: Es la forma más fácil de resucitar, puedes estar 10 años muertos hasta que te encuentre un nigromante, y aunque estés descompuesto, puedes ser resucitado como no-muerto. Los necrófagos tardarían 2 horas en ser resucitados o incluso menos. Los no-muertos deben estar menos descompuestos y tardarían un día, si te falta la cabeza o algo importante tardaran 2 días o por ahí ya que te coseran a otro cuerpo muerto para hacer una Abominación y, si eres nivel 4 o 5, puedes ser resucitado como Caballero de la muerte de la Plaga o del Ébano, siempre y cuando el nigromante sea nivel 3 o más y debes estar intacto.

Las almas en pena: Cuando un nigromante o un lich te extrae el alma del cuerpo puede condenarla como Alma en pena o fantasma.

Véase que en todas las resurreciones se debe encontrar el cuerpo. Si no, es imposible.




Última edición por Supvioca, el Umbrío. el Mar Mayo 24 2011, 20:19, editado 11 veces
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Mensaje por Supvioca, el Umbrío. Dom Ene 16 2011, 22:07

3. Transcurso/Tiempo de Viajes.


En Leyendas de Azeroth, la trayectoria y tiempo de los viajes presentan un factor trascendental en la Coherencia del mismo Servidor. Para mejorar este factor y evitar que los personajes, puedan moverse con total libertad a todas "Horas", en todos los momentos a la vez, se ha diseñado un sistema reorganizado para los viajes.

Una tabla con los tiempos realidad/ficción para diferenciar el tiempo real de el del juego, el cual va algo más rápido:


Tiempo onrol - Tiempo vida real

Media hora - 11 minutos
1 hora - 22 minutos
3 horas - 45 minutos
6 horas - 1 hora y media
12 horas - 3 horas
24 horas - 6 horas
Dos días - 12 horas
3 días - 24 horas
Una semana - 2 días y 6 horas
1 mes (30 días) - 9 días
1 año (3 meses) - 9 días
3 años (1 año) - 9 días

-Rol Fordward (Viajar de un lugar a otro en poco tiempo y decir que ha pasado un largo tiempo on rol) = No permitido.

¿Qué hacer cuando viajas?:
Pues puedes rolear el viaje un rato, si bien te termina aburriendo puedes coger un alter y si no tienes este, createló, conviene tener varios, algún ciudadano que se mueva poco y algunos soldados, asesinos, etc que se muevan mientras estás con otro, e intenta no mover muchos a la vez o te terminarás aburriendo.

¿Esta norma es obligatoria?, ¿Me caerá sanción?:

Si, es obligatoria, cualquiera que no la cumpla y se pille, será sancionado on un rollback y una falta, cuando acumule faltas su player acabará con su vida.

¿No es muy extremo?:

No, desde hace tiempo queríamos fomentar el rol, el buen rol, y acabar con el metarol, power-emoting, power-rol, etc desde el buen sistema de comercio que se implementará hasta los viajes.

-Pronto implementaré lo que puedes tardar de una ciudad a otra en la realidad y on rol, el Mj de comercio, Davhinia está trabajando en ello; También se pondrá cuando puedes tardar si vas en barco, montura, andando, corriendo, zepelín, montura voladora, etc.







Información Adicional.


5. ¡Recluta a un Amigo! .



Si atraéis a nuevos o antiguos miembros al servidor, seréis gratificados con bonificaciones exclusivas como éstas:


Rango 1. Por ingresar a un nuevo jugador: Una Mascota exclusiva o canjearlo por 15 monedas de oro.

Rango 2. Por ingresar a dos nuevos jugadores: Una montura sin distinción de raza ni facción o canjearlo por 25 monedas de oro.

Rango 3. Por ingresar a tres nuevos jugadores: Una pieza de un Set en concreto o canjearlo por 35 monedas de oro.

(En el caso de producirse más reclutaciones, superior a tres jugadores en el ingreso, se volverían a asignar las bonificaciones de cada rango).


La ficha que deberán rellenar los futuros ingresados o antiguos miembros exiliados, será la siguiente:

Nombre:
Edad:
Raza:
Descripción Física:
Descripción Psicológica:
Historia: (Mínimo de 25 líneas).
Recomendado por: (Deberá detallar el nombre de quién le haya reclutado o atraído).


Una vez ingresado y corroborado, el Grupo de Administración se encargará de entregarle al reclutador, su merecida recompensa.


(Recalcar, queda TERMINANTEMENTE prohibido el usar esta medida por un bien común y personal, creándose una ficha de nuevo personaje imaginaria, tratándose del mismo reclutador el que la envía, a fin de obtener las dichas recompensas. Tal acto estará penado con una severa sanción).




6. Canales Útiles.


Para sustentar y facilitaros los proyectos, intercambios, así como vuestra propia coherencia en el Rol, os daremos a conocer dos canales útiles y necesarios para vuestra aventura:


- /Join Offrol . Dicho canal se usará para entablar conversaciones especificas y casuales en cuanto al Rol, o bien para quedar con otros jugadores del servidor para futuros encuentros o proyectos roleros. Bajo ningún concepto se usará éste canal como un mero canal de conversación, ya que si fuese empleado para tal, se molestaría al resto de jugadores que estuviesen en plena trama o acto rolero, en ese mismo momento.


- /Join Tablón . ( Con la Tilde en la "o" ). Citado canal, como su nombre bien indica, nos especifica el contenido de un tablón en determinado de cualquier zona existente en el que vuestro personaje podrá visualizarlo como si de un mero cartel tratase, en el que se podrá exponer anuncios como venta de objetos, (Siempre indicando el lugar en el que se ubica tal mercader) ofrecimiento de servicios de mercenarios, lista de algún contrabandista en busca y captura, etc. Os daremos un ejemplo mas específico:

*Un desgastado tablón parecer narrar lo siguiente con el mismo contenido en varios lugares de Azeroth* ¿Deseoso de emprender una búsqueda, y ganarte un par de monedas de oro en el caso de lograr salir con vida? ¡Si es así, eres nuestro elegido! Preséntate en la taberna de Trinquete, ésta noche al caer el sol.

Deberá usarse conteniendo las claves de la coherencia, así como se expone arriba, ya trate de asuntos de mercancías, lista de buscados, o similares.


(El mal uso de dichos canales supondrá una amonestación).


Hasta el momento, ambos canales son los existentes, y de suma importancia a la hora de comenzar la aventura.




7. Peticiones Estructurales.



¿En que se basan las Peticiones Estructurales? .

Para abriros de manera múltiple las posibilidades en cuanto al Rol, así como sus medidas, estará abierto un sistema de adquisición de estructuras ya sea desde una vivienda en la que habitar de manera sencilla o común, hasta fabulosas villas o haciendas en las que hospedarse en ellas con sumo poder.


¿Cómo se obtienen dichas Estructuras? .

Para la obtención de negocios o viviendas, se deberá enviar la ficha de petición al artículo "https://leyendas-de-azeroth.forosactivos.net/t1172-oficina-del-arquitecto", en la que responderá a la petición de Construcción o Adquisición, y confirmará su construcción por carta, mediante el mismo Juego.

¿Cómo podemos añadir Mobiliarios y muebles a nuestro hogar ya creado? .

Para obtener diversos objetos del interior de la vivienda como: Camas, Lámparas, Antorchas, Armarios, Expositor de Armas, Mesas, Etc. Se deberá enviar una misma Ficha en el artículo "https://leyendas-de-azeroth.forosactivos.net/t1172-oficina-del-arquitecto", con los detalles de las compras.


Para mas información acerca de como elaborar las Fichas de Peticiones Estructurales, consultad dicha sección.



A continuación se expondrán los siguientes listados.


FICHA DE INMOBILIARIA.


Negocios.


Permiso de Negocio: Es necesario obtenerlo para la adquisición de cualquier negocio, de no tenerlo, supondrá el cierre del negocio y el encarcelamiento contra el acometido. >> 20 monedas de oro.

Tienda Común: Sencilla tienda y elegante en la que vender los diferentes productos que se exponen. >> 350 monedas de oro.

Tienda Amplia: Espacioso, aireado y presentado lugar en el que el comercio, se verá gratificado por el amplio local. >> 900 monedas de oro.

Tienda de Lona Común: Pequeña pero esencial lugar de venta clave para aventureros o viajeros. >> 5 monedas de oro.

Tienda de Lona Amplia: Gran tienda en la que se podrá exponer con suma libertad los distintos productos en la que se dedique su mercader. >> 10 monedas de oro.

Carreta de Comercio: Vagón de ventas ambulante útil y económico para cualquier comerciante de mediana reputación. >> 60 monedas de oro.

Tenderete: Sencillas mantas expuestas de diferentes colores, sirven de expositoras ante las mercancías mas exóticas y extrañas. >> 15 monedas de oro.

Taberna: Ningún lugar es mejor para dejar reposar los cansados huesos, que una taberna, en la que la diversión y el entretenimiento están garantizados. Por no hablar, de los intereses económicos recibidos por parte de su dueño. >> 1.500 monedas de oro.


Los precios de las estructuras se doblarán en el caso de producirse la compra de algún establecimiento en alguna ciudad, como Orgrimmar o Ventormenta. Ejemplo: Tienda Común, al establecerse en una ciudad, se aumenta su precio en 100 monedas de oro más.


Viviendas.

Cada jugador independientemente de la facción o raza a la que pertenezca, tendrá acceso a cualquier grado de vivienda sin diferencia alguna de precios, el coste para el hogar de una facción u otra, será idéntico, a pesar de la diferencia de modelos que haya entre cada una de las facciones o razas. A continuación se expondrá una lista del grado de las diferentes viviendas a obtener:


Vivienda Sólida: Hogares reutilizados con muchos años de duración, a pesar de todo su estabilidad y eficiente precio hacen a esta vivienda bastante accesible para cualquiera que desee establecerse en ella sin problema alguno. >> 150 Monedas de Oro.

Vivienda Sólida Atractiva: Atractivos hogares recién creados, construidos bajo las mejores industrias de prospección de la zona de origen. Sin lugar a dudas es el mejor diseño de casa común y el mas cómodo para enlazar a una familia pequeña o para alguien solitario que busca una comodidad propia. >> 250 Monedas de Oro.

Vivienda Sólida Avanzada: Al igual que su antecesora por defecto la "Vivienda Sólida", este modelo de vivienda es de las mejores mantenidas, con sus años en pie soportando cualquier catástrofe o conflicto en el pasado, manteniendo una gran amplitud necesaria para cualquier familia de carácter amplio. >> 450 Monedas de Oro.

Mansión/Vivienda Atractiva Grande: El hogar mas grande y mejorado, debe sus gustosos resultados a los valorados materiales provenientes de las profundidades Heladas de Rasganorte. Su estructura ofrecerá la mayor de las comodidades y un gran espacio para contraer en ella mas de una familia en concreto, su excelente calidad hacen de esta fantástica vivienda un hogar especialmente resistente y atractivo. >> 900 Monedas de Oro.

Todo edificio construido en un núcleo urbano costará 100 oros más, pagando estos el impuesto de la célula de habitabilidad.

FICHA DE MOBILIARIO.


Mesa Grande de Madera: Extensa superficie de madera en la que podrás colocar los objetos accesibles para tu hogar. >> 10 Monedas de oro.

Mesa Pequeña de Madera: Simple pero útil para colocarla en lugares determinados del hogar. >> 5 Monedas de oro.

Silla con Respaldo Alto de Madera: ¡Tu espalda gozará de la firmeza suficiente! . >> 7 Monedas de oro.

Silla de Madera: Sencillo lugar de reposo y a su vez, acogedor para un hogar. >> 5 Monedas de oro.

Estantería de Libros: Dedica tu apasionante tiempo a la lectura, pues descubrirás relatos del pasado de los que no podrás desprenderte. Además, aporta una decoración ideal para el habitáculo. >> 30 Monedas de oro.

Cama Individual: Para un descanso individual y duradero, los encajes de madera bordan similitudes y adornos. >> 35 Monedas de oro.

Cama Doble: Amplia y acogedora cama para el uso de dos individuos. Este vital y cómodo objeto hacen de el un mueble esencial para cualquier hogar que cuente con una familia tras de sí. >> 45 Monedas de oro.

Cuadro común: Sencillo complemento decorativo para el hogar que puede ser aplicado en un muro o pared. >> 1 Monedas de oro.

Puerta de Metal Reforzada: Refuerza la entrada a tu hogar con una mejor defensa a través de estas puertas metalizadas. >> 30 Monedas de oro.

Jarrón Antiguo: Pocos son los comerciantes dispuestos a vender tales obras de arte a un módico precio. >> 55 Monedas de oro.

Caldera Sencilla: El frío acecha los hogares y toda fuente de calor es bienvenida para los tiempos venideros. Ésta necesidad propia del hogar, no pasará desapercibida. >> 5 Monedas de oro.

Alfombra Sencilla: No dejes que las pisadas de los recién llegados a tu morada, ensucien el suelo recién barrido. Resultando de igual manera, una fuente de decoración, tanto como para el interior del hogar, como para el exterior. >> 10 Monedas de oro.

Alfombra Extensa: A diferencia de la alfombra sencilla, éste modelo goza de una suavidad pasional al igual que sus extraordinarias dimensiones. >> 20 Monedas de oro.

Expositor de Armas: ¿Admirador de viejas armas usadas en pasadas batallas? Si es así, implementa la decoración con unas deslumbrantes armas a la vista. >> 40 Monedas de oro.

Candelabro Bañado en Plata: Esta elegante fuente de luminosidad proporcionará elegancia y cortesía a tu morada. >> 30 Monedas de oro.

Banco de Madera: El exterior de su villa merece su atención, hágala merecedora de este fabuloso banco de madera de roble, pues le aseguramos su dureza y durabilidad. >> 30 Monedas de oro.

Banco de Piedra: La dureza y firmeza de esta estructura hace de ella un objeto resistente, decorativo y útil. >> 40 Monedas de oro.


( En caso de venta o rechazo de algunas de las peticiones citadas anteriormente una vez adquiridas, se avisará de nuevo por medio de carta al “ Constructor “ , indicándole lo sucedido ya sean deseos de vender la estructura que ya posee, o similares. De no hacerse así y abandonar una propiedad sin responsabilidad alguna, supondrá una amonestación ).





¡Comenzad vuestra Aventura en un Mundo Fantástico y Mágico! .





Nota: "Leyendas de Azeroth" es un Servidor de Worlfd of Warcraft TOTALMENTE gratuito para aquellos que deseen probar de manera absolutamente voluntaria, este humilde Servidor de Rol.




( Esta información podría actualizarse ).


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